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SSX 3 Q& A.

2019-09-08 来源:http://www.yiqitou.cc 作者:传世sf外挂

我们最近与温哥华电子艺术工作室副总裁兼SSX执行制片人Steven Rechtschaffner进行了交谈,了解SSX特许经营的地点和目标。

GameSpot:SSX的灵感来自哪里?

Steven Rechtschaffner:我已经做了很长一段时间的滑雪板运动员,我会说大约18或19年,当这个想法最初出现时,我正在研究Triple Play棒球。我正在考虑如何在电子游戏中将滑雪板带入生活。它归结为只是制作一个感觉你真的能够滑雪的模拟。然后创造一种开放的环境感,这样你就可以找到自己的方式下山,并在你去的时候探索。我们也想要一些真正令人惊叹的东西,因为这就是你上山时的体验 - 它看起来比世界其他地方更好。

GS:当你提出这个想法时,你得到了什么反应?

SR:当我第一次提出SSX的想法时,它并没有[赢得所有人的支持]。这真的不是那些人的错,实际上我是如何呈现它的。我要对人们说的是,“是的,这是一个单板滑雪游戏但是......但是不是滑雪游戏!”虽然我的意图是对的 - 我的目的总是与团队进行滑雪板比赛,以吸引滑雪板的人,以及没有滑雪板的人 - 我不想做模拟。 [我不想拥有]滑雪板爱好者知道的一群职业车手,而非滑雪板爱好者并没有,并且基本上现在还有雪板运动。整个想法是将其作为新品牌的起点,最终成为EA大品牌,并能够将模拟与我们所说的相结合。

所以,创建一个可信的基础,让你真的觉得自己喜欢滑雪,然后做一些看似合理但不太可能的事情。所以我一直在谈论“是的,这是一个滑雪板游戏,但它不是一个滑雪板游戏,”我所做的一切只是让人很困惑。所以,最后,有人给了我一些很好的建议并且只是说,“说你要做最好的单板滑雪比赛,这就是为什么它会变得更好......”

GS:你是如何在平台上定居的?

SR:我们从一大堆想法开始,我们开始进行物理原型设计。这最初是在PlayStation,Dreamcast和N64的时代。我们很快意识到,没有足够的马力来运行物理引擎,更不用说所有渲染和我们想要做的其他事情了。所以我们退后一步说:“我们不要妥协我们想要建立的东西,让我们的目标是PlayStation 2,”当时还没有公开宣布[或者有]技术信息[已发布]。我们实际上已经在推出了PlayStation 2,所以我们在PlayStation 2甚至在北美推出之前就已经推出了。但该公司看到了游戏如何融合在一起,EA的巨额影响说:“这真的有很大的潜力。”

GS:SSX Tricky是如何产生的?

我们最近与温哥华电子艺术工作室副总裁兼SSX执行制片人Steven Rechtschaffner进行了交谈,了解SSX特许经营的地点和目标。

GameSpot:SSX的灵感来自哪里?

Steven Rechtschaffner:我已经做了很长一段时间的滑雪板运动员,我会说大约18或19年,当这个想法最初出现时,我正在研究Triple Play棒球。我正在考虑如何在电子游戏中将滑雪板带入生活。它归结为只是制作一个感觉你真的能够滑雪的模拟。然后创造一种开放的环境感,这样你就可以找到自己的方式下山,并在你去的时候探索。我们也想要一些真正令人惊叹的东西,因为这就是你上山时的体验 - 它看起来比世界其他地方更好。

GS:当你提出这个想法时,你得到了什么反应?

SR:当我第一次提出SSX的想法时,它并没有[赢得所有人的支持]。这真的不是那些人的错,实际上我是如何呈现它的。我要对人们说的是,“是的,这是一个单板滑雪游戏但是......但是不是滑雪游戏!”虽然我的意图是对的 - 我的目的总是与团队进行滑雪板比赛,以吸引滑雪板的人,以及没有滑雪板的人 - 我不想做模拟。 [我不想拥有]滑雪板爱好者知道的一群职业车手,而非滑雪板爱好者并没有,并且基本上现在还有雪板运动。整个想法是将其作为新品牌的起点,最终成为EA大品牌,并能够将模拟与我们所说的相结合。

所以,创建一个可信的基础,让你真的觉得自己喜欢滑雪,然后做一些看似合理但不太可能的事情。所以我一直在谈论“是的,这是一个滑雪板游戏,但它不是一个滑雪板游戏,”我所做的一切只是让人很困惑。所以,最后,有人给了我一些很好的建议并且只是说,“说你要做最好的单板滑雪比赛,这就是为什么它会变得更好......”

GS:你是如何在平台上定居的?

SR:我们从一大堆想法开始,我们开始进行物理原型设计。这最初是在PlayStation,Dreamcast和N64的时代。我们很快意识到,没有足够的马力来运行物理引擎,更不用说所有渲染和我们想要做的其他事情了。所以我们退后一步说:“我们不要妥协我们想要建立的东西,让我们的目标是PlayStation 2,”当时还没有公开宣布[或者有]技术信息[已发布]。我们实际上已经在推出了PlayStation 2,所以我们在PlayStation 2甚至在北美推出之前就已经推出了。但该公司看到了游戏如何融合在一起,EA的巨额影响说:“这真的有很大的潜力。”

GS:SSX Tricky是如何产生的?

我们最近与温哥华电子艺术工作室副总裁兼SSX执行制片人Steven Rechtschaffner进行了交谈,了解SSX特许经营的地点和目标。

GameSpot:SSX的灵感来自哪里?

Steven Rechtschaffner:我已经做了很长一段时间的滑雪板运动员,我会说大约18或19年,当这个想法最初出现时,我正在研究Triple Play棒球。我正在考虑如何在电子游戏中将滑雪板带入生活。它归结为只是制作一个感觉你真的能够滑雪的模拟。然后创造一种开放的环境感,这样你就可以找到自己的方式下山,并在你去的时候探索。我们也想要一些真正令人惊叹的东西,因为这就是你上山时的体验 - 它看起来比世界其他地方更好。

GS:当你提出这个想法时,你得到了什么反应?

SR:当我第一次提出SSX的想法时,它并没有[赢得所有人的支持]。这真的不是那些人的错,实际上我是如何呈现它的。我要对人们说的是,“是的,这是一个单板滑雪游戏但是......但是不是滑雪游戏!”虽然我的意图是对的 - 我的目的总是与团队进行滑雪板比赛,以吸引滑雪板的人,以及没有滑雪板的人 - 我不想做模拟。 [我不想拥有]滑雪板爱好者知道的一群职业车手,而非滑雪板爱好者并没有,并且基本上现在还有雪板运动。整个想法是将其作为新品牌的起点,最终成为EA大品牌,并能够将模拟与我们所说的相结合。

所以,创建一个可信的基础,让你真的觉得自己喜欢滑雪,然后做一些看似合理但不太可能的事情。所以我一直在谈论“是的,这是一个滑雪板游戏,但它不是一个滑雪板游戏,”我所做的一切只是让人很困惑。所以,最后,有人给了我一些很好的建议并且只是说,“说你要做最好的单板滑雪比赛,这就是为什么它会变得更好......”

GS:你是如何在平台上定居的?

SR:我们从一大堆想法开始,我们开始进行物理原型设计。这最初是在PlayStation,Dreamcast和N64的时代。我们很快意识到,没有足够的马力来运行物理引擎,更不用说所有渲染和我们想要做的其他事情了。所以我们退后一步说:“我们不要妥协我们想要建立的东西,让我们的目标是PlayStation 2,”当时还没有公开宣布[或者有]技术信息[已发布]。我们实际上已经在推出了PlayStation 2,所以我们在PlayStation 2甚至在北美推出之前就已经推出了。但该公司看到了游戏如何融合在一起,EA的巨额影响说:“这真的有很大的潜力。”

GS:SSX Tricky是如何产生的?

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