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Magic Circle评论

2019-07-03 来源:http://www.yiqitou.cc 作者:传世sf外挂

可怜的QA测试人员参与了The Magic Circle,这是一个你扮演实习测试员的游戏,他试图打破一个破碎的游戏,这个游戏还有许多卫星从发布中解脱出来。如果经验没有引发他们存在的危机,那肯定会带来持久的头痛。当你在沙哑的环境中漫游时,你会发现资产和动画都缺失,任务未完成,而你遇到的许多敌人都是在占位艺术中呈现的。对于游戏的真实测试人员而言,将设计错误与错误故障区分开来并非易事。

然而,他们会从游戏中的描绘中获得一些安慰。在The Magic Circle中,测试者被描绘成当代游戏开发的血腥战斗中的高贵勇敢的步兵:勤奋,勇敢,不可或缺。然而,将军 - 那些项目负责人,艺术总监和制片人 - 并没有那么轻松。讽刺的开发笔记留在游戏环境中,例如,游戏设计师指出一个玩家永远不会抬头的艺术家(因此任何花费精致天花板的努力浪费时间)都令人不舒服。而游戏哗众取宠的导演伊斯梅尔?吉尔德(Ishmael Gilder)更接近就业法庭,而不是他陷入困境的愚蠢行为的释放日期。他以骇人听闻的蔑视对待他的员工。你只需要查看他们的推特账号,看看有多糟糕。

魔术圈是开发之旅的地狱之旅。你进入了一个未完成的游戏,其开发团队已经用完了钱,而且看似已经解决了。这是一个关于游戏开发的游戏,但不是游戏开发故事的风格,例如,这是对业务的更直接的检查。相比之下,这是对游戏项目进行的一次现场验尸,这种情况很糟糕。十年的制作,以及PC技术不断变化的沙滩,它变成了一个色调混乱:最初作为一个科幻小说的游戏,设置在一个废弃的空间站,已经演变成一个幻想冒险,完成与巫师,僵尸,老鼠和机器人。同样,最初作为一个简单的QA工作开始,你必须捕捉游戏错误,很快就会变成一种考古学的努力,因为你试图了解游戏的酝酿,并诊断出错的地方。

游戏的机械自负 - 这是一个很好的 - 是能够重新编你遇到的任何生物(和一些物体)的行为。例如,你可能陷入一个敌对的僵尸并重新编程它的AI,将你视为朋友而不是敌人。然后你可以教它查看其他特定生物作为它的敌人。你可以指定僵尸如何移动(地面或空中)甚至移除它的所有物理能力,因此它只是躺在无精打采堆中的地面上,无法移动或攻击。所有这些都是通过编程正确实现的,而只需通过简单地更改属下拉菜单列表中的参数即可实现。您可以剥离属,并将它们应用于不同的对象,以制作例如防火鼠或悬停的岩石。或者你可以简单地将你遇到的每个敌人变成你随行人员的成员,落后于你,背着你。

你自己的角色不能使用这些能力,因此游戏的大部分拼图设计都涉及重新编程生物和物体,以帮助您通过障碍,如失踪的平台或火灾塔。大多数视频游戏都给玩家带来了难以想象的力量,但它总是从属于设计师的力量,设计师坐在游戏的现实之外,像创作者一样坐在舞台上管理节目。魔术圈重新定义了这种关系,为你提供了编器能力的近似,能够重新定义世界及其内容,以满足你的需要或心血来潮。

奥比赛人从来没有做过的游戏

通过沥青抽屉翻滚。

然而,你永远不会完全迷失自己的修修补补。从游戏的开场时刻开始,你必须听取开发人员的意见,这些开发人员表现为浮动的眼球,因为他们争论是否应该总是使用剑,或者天空应该涂成什么颜色。他们的争吵存在和紧张的,如果交付良好的对话,为游戏的基调带来了一个尖锐的优势。 (他们甚至被称为'天空'。)剧本中充斥着关于人群资金,设计陈词滥调,游戏迷的权利以及为大型工作室工作的创造和组织挫折的刻薄笑话。在这个Kickstarter项目的时代,以及从未出现在开发地狱中的游戏,大多数玩家将能够以某种方式参与主题。但是,不可避免地,它在棒球内部。

魔术圈显然已经有点了

可怜的QA测试人员参与了The Magic Circle,这是一个你扮演实习测试员的游戏,他试图打破一个破碎的游戏,这个游戏还有许多卫星从发布中解脱出来。如果经验没有引发他们存在的危机,那肯定会带来持久的头痛。当你在沙哑的环境中漫游时,你会发现资产和动画都缺失,任务未完成,而你遇到的许多敌人都是在占位艺术中呈现的。对于游戏的真实测试人员而言,将设计错误与错误故障区分开来并非易事。

然而,他们会从游戏中的描绘中获得一些安慰。在The Magic Circle中,测试者被描绘成当代游戏开发的血腥战斗中的高贵勇敢的步兵:勤奋,勇敢,不可或缺。然而,将军 - 那些项目负责人,艺术总监和制片人 - 并没有那么轻松。讽刺的开发笔记留在游戏环境中,例如,游戏设计师指出一个玩家永远不会抬头的艺术家(因此任何花费精致天花板的努力浪费时间)都令人不舒服。而游戏哗众取宠的导演伊斯梅尔?吉尔德(Ishmael Gilder)更接近就业法庭,而不是他陷入困境的愚蠢行为的释放日期。他以骇人听闻的蔑视对待他的员工。你只需要查看他们的推特账号,看看有多糟糕。

魔术圈是开发之旅的地狱之旅。你进入了一个未完成的游戏,其开发团队已经用完了钱,而且看似已经解决了。这是一个关于游戏开发的游戏,但不是游戏开发故事的风格,例如,这是对业务的更直接的检查。相比之下,这是对游戏项目进行的一次现场验尸,这种情况很糟糕。十年的制作,以及PC技术不断变化的沙滩,它变成了一个色调混乱:最初作为一个科幻小说的游戏,设置在一个废弃的空间站,已经演变成一个幻想冒险,完成与巫师,僵尸,老鼠和机器人。同样,最初作为一个简单的QA工作开始,你必须捕捉游戏错误,很快就会变成一种考古学的努力,因为你试图了解游戏的酝酿,并诊断出错的地方。

游戏的机械自负 - 这是一个很好的 - 是能够重新编你遇到的任何生物(和一些物体)的行为。例如,你可能陷入一个敌对的僵尸并重新编程它的AI,将你视为朋友而不是敌人。然后你可以教它查看其他特定生物作为它的敌人。你可以指定僵尸如何移动(地面或空中)甚至移除它的所有物理能力,因此它只是躺在无精打采堆中的地面上,无法移动或攻击。所有这些都是通过编程正确实现的,而只需通过简单地更改属下拉菜单列表中的参数即可实现。您可以剥离属,并将它们应用于不同的对象,以制作例如防火鼠或悬停的岩石。或者你可以简单地将你遇到的每个敌人变成你随行人员的成员,落后于你,背着你。

你自己的角色不能使用这些能力,因此游戏的大部分拼图设计都涉及重新编程生物和物体,以帮助您通过障碍,如失踪的平台或火灾塔。大多数视频游戏都给玩家带来了难以想象的力量,但它总是从属于设计师的力量,设计师坐在游戏的现实之外,像创作者一样坐在舞台上管理节目。魔术圈重新定义了这种关系,为你提供了编器能力的近似,能够重新定义世界及其内容,以满足你的需要或心血来潮。

奥比赛人从来没有做过的游戏

通过沥青抽屉翻滚。

然而,你永远不会完全迷失自己的修修补补。从游戏的开场时刻开始,你必须听取开发人员的意见,这些开发人员表现为浮动的眼球,因为他们争论是否应该总是使用剑,或者天空应该涂成什么颜色。他们的争吵存在和紧张的,如果交付良好的对话,为游戏的基调带来了一个尖锐的优势。 (他们甚至被称为'天空'。)剧本中充斥着关于人群资金,设计陈词滥调,游戏迷的权利以及为大型工作室工作的创造和组织挫折的刻薄笑话。在这个Kickstarter项目的时代,以及从未出现在开发地狱中的游戏,大多数玩家将能够以某种方式参与主题。但是,不可避免地,它在棒球内部。

魔术圈显然已经有点了

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